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王者荣耀封神前传ios抢先服版本

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王者荣耀封神前传ios抢先服版本是腾讯官方开发出来的全新一款MOBA类手游,这款不但能让大家正常的在ios端上登录,还能够让你们快速报名参加战队赛,从而让你们在这款游戏中玩的开心。

基本特色:

1、5V5!越塔强杀!超神!

5V5经典地图,三路推塔,呈现原汁原味的对战体验。英雄策略搭配,组建最强阵容,默契配合极限666!

2、深渊大乱斗!随机英雄一路团战!

5V5大乱斗,即刻激情团战!随机盲选英雄,全团杀中路,冲突一触即发!一条路,全神装,血战到底!

3、随时开团!10分钟爽一把!

适合手机的MOBA游戏,10分钟享受极致竞技体验。迂回作战,手脑配合,一战到底!人多,速来!

4、公平竞技!好玩不坑拼实力!

凭实力carry全场,靠技术决定胜负。不做英雄养成,不设体力,还你最初的游戏乐趣!

5、指尖超神!精妙走位秀操作!

微操改变战局!手速流?意识流?看我精妙走位,力压群雄,打出钻石操作!收割,连杀超神!

特别说明:

下面是更新之后的常见问题,请注意

1、 S5赛季黄金段位孙膑皮肤“胜利之神-妖精王”皮肤无法领取

  部分玩家反馈满足段位皮肤奖励领取条件,但是无法正常领取皮肤奖励,该问题目前已经定位原因,请各位玩家不要着急,我们预计会于今天内通过版本更新修复这个问题,届时所有满足领取条件的玩家将可以正常获得皮肤奖励。

2、 好友排行榜,好友当前游戏状态显示异常

  当前好友排行榜好友游戏状态显示有误,请各位玩家以好友列表以及匹配邀请界面里的好友状态为准

3、 艾琳-女武神皮肤异常消失的问题

4、 华为部分机型闪屏问题

王者荣耀正式服封神前传版本更新内容:

一、S5赛季正式开战

排位赛新赛季来临

1)调整黄金及以上分段的结构

对于王者段位的含金量,我们也有一些设计方面的考虑;我们认为,王者段位的玩家需要能够代表王者荣耀这款团队竞技游戏的最高水平,需要有更多的比赛,更加精确的算法来评价王者玩家的资格;每一个王者玩家拿出来,都要是足够强力、拥有足够丰富经验的强大存在,所以我们调整了黄金及以上分段的结构,这样虽然会略微增加高端玩家冲上王者所需要花费的时间,但也会一定程度上降低了依靠运气上王者的几率,使得王者玩家的成色更有说服力。

段位继承规则相应调整:

2)ban位增加为两名英雄

BP机制的存在,是为了让每一场比赛都能有更多的变化,从而演变为一种围绕战斗之前准备的核心玩法,在开始阶段就为比赛的走势进行公平的博弈;例如,我们知道队友的露娜非常强势,作为蓝色方,我们可以为了能够抢到露娜而在第一个BAN位放弃一位强势英雄,逼迫红色方在BAN选时也放弃一位强势英雄将露娜放出;同时,BP机制也能够很好地维护游戏环境,让一些过于强势(但我们还没有来得及做出调整)的、影响游戏对局平衡和体验的英雄能够在玩家希望时远离赛场;从这些方面来考虑,我们认为BP环节是能够让对局变得更加有趣,体验变得更加丰富,并能够提升玩家对抗感受的系统。

而目前来看,随着王者荣耀英雄数量的提升,仅有的1个BAN位已经越来越不能满足当前的复杂环境了,而围绕着单一的BAN位,路人玩家和职业战队都很难再进行更多有针对性的战术设计,与新的对战时代有些脱节;王者荣耀作为一款团队竞技游戏上线已经有一年了,在这一年中,广大玩家和我们一起都获得了很多成长;从统计数据来看,排位赛有BP的段位相比没有BP的段位有着更好的平衡性和丰富性,而玩家群体的扩大,玩家水平的进步,使得我们需要推动高段位的玩家去体验最正统,更加纯正的团队竞技,而这些是可以提升排位赛对战体验的;另外,我们也希望参与到BP的段位(这部分玩家也是王者荣耀中拥有强大实力的代表)的玩家能有更加深厚的英雄池,去体验和练习更多的英雄

在排位赛征召模式中,由原来的各方ban一位英雄增加至各ban两位英雄,总共ban四位英雄,ban的操作依然在选英雄前进行,ban的操作顺序为蓝方四楼,红方四楼,蓝方五楼,红方五楼,选英雄的顺序不变。

相对应的开房间征召模式也调整至ban四位英雄,ban英雄的操作顺序为:蓝方1楼。红方1楼,蓝方1楼,红方1楼;

3)勇者积分段位保护机制调整

由原来的非0分开启段位保护改为了每个大段位需要大于等于一个对应的固定分数才能开启段位保护。

排位赛优化

1)开启三/四排体验活动

这次可以跨越人数上的鸿沟了,三排只能匹配三排,四排只能匹配四排,不能跨一个大段位组人,终于能解决3个人一起打排位的尴尬了。本次三排/四排将以体验形式开启,我们将根据玩家体验情况确认关闭及后续安排,请各位召唤师在活动过程中。

2)王者印记

你的荣耀历史我们将永远铭记,新版本中我们增加王者印记系统,玩家从S5赛季开始的每个赛季都有一次升级印记的机会,唯一的要求就是达到最强王者段位。(假如一个玩家在S5,S6,S7赛季都打到过最强王者段位,那么他的王者印记就会升级三次,如果一个玩家在S5,S7赛季都达到过最强王者段位,那他的王者印记会升级两次)

 

3)当前阵容提示

在排位赛非征召选将环节中,为了方便玩家沟通,为了让玩家在局前选出更合理的阵容搭配,我们在新版本中增加了当前阵容提示,英雄战绩发送和取消锁定英雄的功能。

A.阵容提示功能会在玩家进行英雄选择的时候给予当前阵容搭配上的一些小提示和一些比较合理的英雄类型选择建议

B.战绩发送功能可以让玩家方便的发送锁定英雄的排位赛战绩,其中包括场次数和胜率

C.取消英雄锁定功能是在选将的60秒内可以取消锁定的英雄从而选择不同的英雄,让玩家有二次英雄选择调整的可能性。

D.Loading界面段位框表现效果优化。

二、战队优化

战队跨服收人

新版本中,召唤师们可以跨服加入不同服务器的战队了。(当然,跨iOS和安卓,手Q和微信大区中的召唤师们还是无法打破操作系统和账号平台的封印,进入同一个战队);

调整后,战队会参加创建时队长所在服务器的战队排行,而其他服务器中的召唤师可以通过搜索战队名查到并加入该战队;

战队微信一键建群

在新的版本中,微信登录玩家可以拥有王者荣耀战队专属500人微信大群。战队队长可以通过一键建群的功能建立自己战队专属微信群,战队队员可以免验证一键加入战队微信群。

战队群成功建立后,指挥官可以发送战队赛邀请消息至战队专属微信群,队员们可以点击微信群邀请消息直接进入战队比赛集合界面。

注:由于手Q一键建群功能升级,手Q一键建群功能暂未上线,敬请期待;

[-]战队赛规则调整

l 对战获得战队活跃点的上限从每天200调整为每周2000

l 消费钻石/点券获得战队活跃点的上限从每天200调整为每周800

l 签到获得的活跃点不计入每周上限

l 战队赛参赛时间:每周五、周六20:00~22:00

l 战队赛报名时间:每周一0:00到周五19:00

l 提高参与战队赛后获得的战队币奖励,战队积分越高,参与场次越多,获得的战队币奖励越高。

l 战队商店取消3级/4级铭文售卖,调整为花费5000战队币直接兑换500铭文碎片

三、社交相关优化

师徒系统——调整收徒&拜师条件

师徒系统在上线后,受到召唤师们的欢迎,许多通过该系统找到了适合自己的师父&徒弟,并在王者峡谷中和他们一同成长,建立了深厚的情谊。但召唤师21级以上就不能拜师的设定限制了部分召唤师,因此新版本中,我们对师徒系统的收徒和拜师条件做了调整, 新规则下,21级以上的召唤师,也可以拜师了

1、 收徒,收徒的条件做了以下调整:

a) 排位历史最高段位达到黄金IV;

b) 收徒对象的历史最高段位比自己低一个或以上段位(小段位);

简单来说就是当召唤师排位历史最高段位达到黄金IV以上就具备收徒的资格了,而对方的历史最高段位需要比自己低;

2、 拜师:

a) 等级达到4级以上;

b) 拜师对象历史最高段位比自己高一个或以上段位;

c) 当召唤师历史最高段位达到黄金IV以上再进行拜师时,会直接成为对方的出师弟子,并不占用对方门下弟子的名额;

3、 师徒任务:

a) 徒弟任务的清除条件,由等级达到21级以上、并且当前没有师父,调整为历史最高段位达到黄金IV以上,并且当前没有师父;

4、 名师点调整:

a) 调整了徒弟完成徒弟任务后的,师父获得的名师点数值,前期有所降低,后期增高,总量保持不变;

b) 现在师父解除师徒关系后,不再惩罚性的扣除名师点了;

我们发觉由于双方游戏时间不太一致等原因,导致结成师徒关系后双方有可能没法一起完成师徒任务,因此作出了这个调整,希望给收徒&拜师提供更大的灵活性。但为了平衡任务的付出和回报,我们降低了前期几个徒弟任务的名师点奖励,而补充到后续的任务中去;另外,召唤师们可以通过新上线的找朋友功能,去找寻游戏时间和自己更加一致的其他召唤师来结成师徒关系;

相关Q&A:

1)Q:也就是说,新版本中,21级以上也可以拜师了?

A:是的,即使达到21级,只要拜师对象历史最高段位比自己高,也可以拜师了。

2)Q:如果我已经有师父了,并且正在进行徒弟任务,那如果我的排位达到黄金IV以上了,徒弟任务会被清除吗?

A:不会。除非此时解除了师徒关系。

3)Q:新版本中,历史段位达到黄金IV后,是否可以同时拜师和收徒?

A:可以。但达到黄金IV以后拜师,会直接成为对方的出师弟子,不会占用对方的门下弟子名额。

组队勿扰功能

新版本中新增组队勿扰功能,可在设计界面开启,开启后,其他召唤师将无法向该召唤师发起组队请求。

1、 组队勿扰的开启:位于设置界面=>基础设置=>隐私设置中

2、开启时组队勿扰时的展示:当自己开启组队勿扰时,他人的组队中不会出现邀请按钮

找朋友和交友名片

1、个人资料中,新增交友名片页签

召唤师们可以在此设置自己的交友信息。信息中包含常在线时段,目的是为了让召唤师们相互了解自己的游戏时间安排,方便相约开黑。请大家设置自己的交友名片哟。

2、 好友界面新增找朋友页签

可以再次按交友名片中设置的内容搜索其他召唤师。找朋友中,会根据其他召唤师交友名片设置的内容进行搜索:

亲密度关系调整

1、新版本中,我们扩展了2种新的亲密关系的类型,除了当前的情侣、基友关系,还可以建立死党,闺蜜等关系。

2、随着好友间亲密度的提升,会在LOADING界面等位置展示不同的徽章,亲密度越高,徽章越高级

 

3、而随着亲密度的提升,还会开放专属头像框等奖励;

4、个人资料面板,增加亲密关系切页,可以在此处便捷的查看自己的亲密好友;

[-]共玩游戏预约功能

当好友在游戏中时,可以向好友发起一起游戏的预约,好友可在游戏中接受到预约邀请,并进行回复。若好友接受了自己发出的预约申请,当好友该局比赛结束时,自己可以收到通知,以便邀请该好友一起游戏。

1)发出预约:


2)局内收到预约邀请


四、观战系统优化

我们在新的版本中对观战功系统中的本地回放功能进行了优化,新增了以下三个功能:

1. 可保存大神和好友观战的回放文件


如果您看到一场很精彩的大神或好友的观战,您是不是想把这场战斗的回放保存下来过后慢慢欣赏?现在我们支持了这个功能,只要您完整的看完了一场大神或好友观战,在观战的结算界面就可以看到保存回放的按钮,这时点击保存回放按钮就会把这场战斗的回放文件保存。然后就可以在观战→我的回放中可以看到这场战斗的回放。

2. 调整过期回放文件的清理规则

之前过期的回放文件我们会自动帮助玩家清理,有些玩家可能会对此感到困惑。我们这次把过期的回放文件清理规则进行了优化。

现在,我们不会自动帮玩家清理过期的回放文件,当您的回放文件过期后,改回放文件会有一个“过期”的标签。这是您可以手动的删除这些过期文件,当然我们也为您准备了快捷按钮——“删除已过期”,点击“编辑”按钮就会看到这个按钮,点击之后系统会自动帮您把过期的回放文件进行清理。

3. OB界面经济、经验曲线中增加暴君主宰击杀时间点标识

五、英雄平衡性调整

1. 墨子

与嬴政类似,墨子依然存在前后期能力极为不均衡的问题,在比赛的前期对抗中,墨子无论是伤害,还是控制,都很难在正面团战中为队友争取到更多的机会;而随着装备的逐渐成型,墨子会在一瞬间完成强化:短CD的2技能无论在伤害还是控制上都有着相当霸道的表现,被动的护盾也让他的对手拿他几乎毫无办法,这种前后期极大的差异造成了在当前版本所营造的快速对抗环境中显得非常的尴尬,而在减CD和等级不足的情况下技能真空期过长(在很大程度上还影响着墨子的输出能力),导致了墨子在出场率和胜率表现上的颓势;此次调整中,我们为墨子优化了部分技能的联动体验,同时降低了墨子被动技能的控制和2技能的控制,使得对手在对抗这种高频控制英雄的过程中能够获得更多的操作和对抗空间。

基础生命:3378(+352.5*英雄等级) → 3083(+292.4*英雄等级)

基础攻击:176(+9.5*英雄等级) → 181(+10.5*英雄等级)

基础护甲:114(+29.5*英雄等级) → 102(+26.7*英雄等级)

被动:护盾:100(+0.6Ap) → 200(+15*英雄等级)(+0.3Ap)

被动:持续时长:5秒 → 3.5秒

被动:击退时长:1秒 → 0.75秒

被动:范围宽度:6000 → 4500

1技能:伤害类型:物理 → 法术

1技能:增加效果:下次攻击触发炮击(即被动效果)

1技能:位移:5000 → 4500

1技能:伤害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap) → 250(+50/Lv)(+0.38Ap)

2技能:伤害:300(+50/Lv)(+1.5Ap) → 425(+85/Lv)(+0.6Ap)

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8

2技能:晕眩时长:1.5秒 → 1秒

2技能:宽度:2000 → 1800

2. 庄周

被遗忘者庄周,在大多数情况下除了大招以外无法在任何方面帮助到他的队伍,即便他的大招足够强大,我们认为这样的体验就是非常单薄的;我们希望庄周拥有一些更加丰富的手段去影响队友和对手,在战场中起到更大的作用,同时结合他自身的被动和大招的解控,让庄周能在即使最顶尖的比赛中也有一定出场的可能性;我们会期待这位辅助坦克再次在战场上发光发热。

被动:增加移速:20% → 15%

1技能:伤害:290(+40/Lv)(+1.05Ap) →375(+75/Lv)(+0.69Ap)

1技能:子弹飞行速度:8000 → 7500

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8

1技能:范围:8000 → 7500

2技能:取消减速效果

2技能:增加移速效果,每层3%,最高可叠加5层

2技能:CD:3 → 6/5.4/4.8/4.2/3.6/3

2技能:范围:4500 → 4000

2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.45Ap) → 更替为叠加伤害,初始伤害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被连续叠伤的敌人后续每层伤害递增50%,额外增加伤害最高250%

2技能:增添被动:每6秒触发1次2技能

3. 周瑜

在瞬息万变的战场中,周瑜明显有些太笨重了。释放技能的长时间僵直,让周瑜的每一次施法都充满了风险,也阻碍了周瑜进行快速的技能衔接。我们希望对周瑜操作者的考验在于技能命中率,以及对技能combo顺序、时机的选择,而非玩家对笨重手感的驾驭能力。因此我们将缩短周瑜的施法僵直时间,并略微提升技能射程以优化周瑜的生存空间。同时修复3技能额外伤害异常的bug。

1技能:僵直时长:0.5秒 → 0.45秒

2技能:僵直时长:0.65秒 → 0.5秒

3技能:僵直时长:0.9 秒 → 0.6秒

1技能:射程:9500 → 10000

2技能:射程:8000 → 8500

3技能:射程:8000 → 8500

4. 曹操

我们一直在关注 鲜血枭雄 曹操在战场上的表现。我们注意到,曹操在开启大招后虽然拥有较强的吸血能力,但是自身攻击速度较慢,很难在短时间内触发多次回血效果。所以我们将曹操的原被动效果,进行了改造,调整为 2技能 纵横天下 的专属被动效果。 然后为曹操专属打造了一个全新的被动技能,为曹操提供强劲的攻速加成。同时为了确保 控制性能的统一性,我们缩短了曹操技能1 第三段的施法时间并同时下调了控制时长。 我们希望曹操在此次改造后,能够大放异彩。

被动:释放技能和普通攻击命中敌人时减少纵横天下1秒冷却时间 → 施放技能可增加自身攻速10%,最高50%

攻速成长:每级3% → 每级1%

1技能:第三段速度加快:0.6秒 → 0.4秒

1技能:第三段击飞时长:1.2秒 → 0.75秒

2技能:新增被动:普攻命中敌方英雄会减少纵横天下1秒冷却时间

2技能:飞行速度:20000 → 15000

2技能:飞行距离:9250 → 8250

5. 钟无艳

我们承认,目前版本的钟无艳数值强度并没有太大的问题,她很平衡这没错;但对于我们来说,她的不稳定控制(在没有保护机制的情况下)可能对于一些战局起到过于严重的影响(在大多数时候这些影响能够破坏在早些时候对局中双方的强弱关系),而且这些影响并不是通过操作者的倾向而获得的(完全依赖随机数),并没有对使用钟无艳的玩家产生有明确目标的引导;同时,那些被连续控制的对手会获得非常糟糕的体验,他们不知道这无法躲避的来自命运恶意的连续控制何时才是尽头,这样对抗和反制缺乏明确性;所以我们让她的被动相对来说变得更加稳定,并且加上了保护时间,同时平衡了她作为一个战士的其他控制性能;

另外,我们认为一个战士英雄应当拥有一定的生存放大能力,我们将这一部分能力赋予了她控制大地力量所产生的护盾,希望调整之后的钟无艳能够被大家喜欢

身板调整

基础生命:3666(+394*英雄等级)→ 3150(+275*英雄等级)

基础护甲:125(+27.1*英雄等级)→ 100(+22.1*英雄等级)

基础攻击:155(+9.1*英雄等级)→ 164 (+11*英雄等级)

被动:所有伤害会有20%几率将目标石化 → 造成的伤害有50%几率造成对手石化1.5秒,每个单位8秒内只会受到1次石化效果,期间钟无艳对石化目标造成额外法术伤害

被动:对石化单位的额外伤害:50(+7*英雄等级)

1技能:伤害:1.0Ad → 200(+40/Lv)(+1.0Ad)

2技能:取消击飞效果

2技能:中心半径:2000 → 1500

2技能:CD:6/6/6/6/6/6 → 10/9/8/7/6/5

2技能:伤害:215(+45/Lv)(+1.05Ad) → 175(+35)(+0.75Ad),命中中心单位造成双倍伤害

2技能:击中目标造成减速 → 击中中心目标敌人造成减速,边缘不再造成减速(中心半径为2000,2技能整体半径为4000)

3技能:新增被动:每隔3秒钟无艳就会召唤大地力量给自己增加护盾,护盾无法叠加

3技能:护盾值:150(+75/Lv)

3技能:CD:24/20/16 → 35/30/25

6. 程咬金

相比于其他一些前排肉盾英雄,程咬金能够对对手阵型产生的影响实在是有点蛋疼;他缺乏控制手段,平均输出也不够高,同时也比较笨重缺乏可以提升战斗能力的手段;我们希望通过新增加的消耗机制提升玩家对程咬金被动技能的理解,能够更多主动和有计划性地发挥他被动的威力,并让被动的应用效率成为程咬金玩家不断追求的提升目标;当然,笨重的2技能也被我们稍稍优化了一下,希望大家喜欢;

被动:新增效果:释放技能消耗当前生命值(普通技能8%,大招16%),并获得持续3秒内回复6%已损生命值的回复效果

1技能:CD:14/13/12/11/10/9 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12

1技能:增加效果:普攻命中敌方英雄会减少1技能1秒CD

2技能:调整为可移动释放

3技能:CD:40/40/40秒 → 30/30/30秒

3技能:回复生命持续时长:5/7/9 秒 → 5/6/7 秒

7. 雅典娜

胜利女神的问题有一些复杂,与钟无艳类似的,她的胜率表现并没有太多问题,但这样的表现是不符合预期的;在原本的设计中,我们希望玩家能够更多地利用护盾吸收足够的伤害,结合被动让玩家能够毫无顾忌得冲锋陷阵;而实际情况是,即便玩家做出了完美的反应,在伤害来临之前顶起了护盾,实际收效也十分有限还非常容易被晕在原地任人宰割,被动触发后效果也不是特别明显;同时,雅典娜的伤害和粘人能力又相对更加突出,使得她的战斗风格显得更像一个刺客而不是战士;此次的调整目标,我们希望雅典娜能够打得更加具有侵略性,能够不再畏惧死亡,能够更加勇敢地为队友撑出一片空间,并且在时候也能在一定程度上帮助队伍完成收割或者撤离

被动:取消存活状态光环10%的移速加成效果

被动:提升死后雅典娜光环效果,移速加成:15% → 25%

1技能:取消破盾晕眩的惩罚

3技能:取消破盾晕眩的惩罚

8. 牛魔

牛魔的2技能承载了过多的性能,导致这个技能在各个方面都不够突出——既不能对敌人造成足够的伤害和控制,也不能为队友提供足够的保护,使得使用技能后无法获得足够的正向反馈。我们提高了2技能的伤害和控制时间,移除对队友的增益效果,使其更聚焦于在进攻端发起先手。并增强了牛魔的1技能来保证牛魔仍然拥有足够的保护能力。同时,为2技能增加了短暂的蓄力时间,使其拥有更多的精通和反制空间。

1技能:取消内外圈区分,都可造成降低攻击和法强

2技能:拔除给路径友方单位增加护盾和移速效果

2技能:增加蓄力前摇0.5秒

2技能:晕眩时长:0.5秒 → 0.75秒

2技能:伤害:300(+40/Lv)(+0.61Ad) → 360(+50/Lv)(+0.72Ad)

9. 蔡文姬

蔡文姬的大招往往能够决定一场团战的胜负,但由于容易被打断,技能的开启时机选择变得非常困难,即便是精通的玩家也很难保证每次开启大招都能获得足够的收益。我们调整了大招的机制,使其不可被打断,但也不会再造成眩晕,用逐渐增强的减速效果和2.5秒后的斩杀伤害来对敌人造成足够的威胁。

3技能:优化为不可被敌方打断,可自己手动中断

3技能:取消暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到1秒晕眩的设定

3技能:增加效果:暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到基于已损生命24%的法术伤害

3技能:减速效果:30% → 50%

3技能:伤害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) →160(+40/Lv)(+0.22Ap)

10. 孙悟空

我们一直将暴击作为猴子的核心玩法之一,希望他能靠频繁的暴击对敌人形成足够威胁。但目前的情况是,被动技能在暴击时伤害十分夸张,相信很多玩家都有过后期被猴子一棒打掉大半血的经历。在拥有突破天际的伤害峰值的同时,猴子又具备隐身、位移、团控这些切入、留人能力,使得一套“猴三棒”总能在短时间内稳定的砸在敌人身上,让敌方很难反制。面对如同死刑宣判的猴子暴击,脆皮只能见猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者则一味寄希望于下一棒能出暴,我们认为这种过度依赖随机性的体验对任何一方都是有问题的。因此,此次调整我们为猴子增加了20%初始暴击率,同时将初始暴击效果由200%降低至150%。

被动:新增效果:猴子额外获得20%暴击率,初始暴击效果为150%

被动:伤害:280(+10*英雄等级)(+1.4Ad) → 210(+15*英雄等级)(+1.4Ad)

11. 张良

我们对张良的定位是一名辅助型法师,依靠恰当的施法位置和时机,托住敌人为队友创造输出时间。1技能制造的法术墙是这一玩法的核心,薄薄的墙壁虽然很难直接命中一大群敌人,但封堵路径的效果让对抗双方有多样的应对方式。我们希望一次适当的施法能够断敌后路、阻敌前行,足以改变战局。但目前看来1技能有些太手短了,多数时候只能作为防御性使用,限制了技能的玩法,因此此次我们将增加它的射程。同时,对所有技能伤害进行提升,让张良的输出达到辅助法师应有的水平。

被动:伤害:130(+0.4Ap) → 140(+20*英雄等级)(+0.6Ap)

1技能:施法距离:9000 → 10000

1技能:伤害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) → 400(+50/Lv)(+0.75Ap)

2技能:伤害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) → 125(+25/Lv)(+0.28Ap)

3技能:伤害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→ 200(+50/Lv)(+0.36Ap)

12. 王昭君

我们期待让每个法师英雄都能够有足够的核心特点,能够在一定的情况下有高于其他选择的优先级,对于王昭君来说,就是冰霜的寒冷与坚硬;相比于其他的法师英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都带有一定的延迟,技能释放需要足够优秀的走位及预判;但我们也为这位冰雪公主提供了足够高的控制性能与抵抗物理攻击的能力(虽然在之前只有释放大招的时候获得寒冰护体的效果),相比于其他的法师英雄,我们希望王昭君在面对以物理输出为主的阵容中有着更好的适应能力,能够在多刺客突进的第一波伤害后能够进行反击,或者主动突击以射手为主的阵容等等;我们非常期待她在比赛中的表现

被动:原被动移为 2技能被动

被动:新被动效果:王昭君脱离战斗后会获得寒冰护盾,护盾为王昭君提供额外物理护甲,护盾存在护盾破裂时对附近敌人造成一次冰霜冲击,造成法术伤害与减速效果;寒冰护盾有10秒的回复冷却时间

被动:护盾破裂伤害:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)

被动:护盾值:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)

被动:护盾期间额外护甲:60(+4*英雄等级)

1技能:伤害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) →350(+70/Lv)(+0.58Ap)

2技能:伤害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) → 250(+30/Lv)(+0.47Ap)

3技能:伤害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) →400(+100/Lv)(+0.69Ap)

13. 高渐离

高渐离 作为一名高爆发的近身输出法师,相比传统的后排输出型法师,他需要拥有足够的勇气并承受更大的风险。但是在历经多个版本之后,高渐离受到来自通用技能和装备的改动,在战场上很难有发挥的空间。我们将在此次更新中,调整高渐离的技能特性。首先是对技能1 狂歌的改造,我们加入了一个新的弹射机制,希望高渐离在人群中面对多个敌人时,拥有更强的爆发能力。而高渐离的大招 魔音贯耳,在开启瞬间会根据附近敌方英雄的数量获得一个免伤效果,来帮助高渐离在混战中存活下来。为了配合这一系列改动,我们同时刷新了高渐离的特效表现。我们相信高渐离在经历此次改造后,能够重新走上属于他的舞台。

1技能:高渐离弹奏乐曲,对附近至多3名敌人造成法术伤害 → 高渐离弹奏出音符,对附近至多2名敌人造成法术伤害,音符命中敌人后,将向附近的敌人进行弹射,至多弹射2次

1技能:伤害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) → 300(+60/Lv)(+0.42Ap),对同一目标后续伤害只生效30%

3技能:增加效果:根据敌方人数增加自身伤害减免持续5秒:每个敌方英雄增加8%减免伤害

六、装备调整

1)冰霜长矛

区分近战远程效果

减速效果:25%->30%

持续时间:2秒->2秒(近战)/1秒(远程)

2)新增装备:弑神之书

一直以来,法术吸血属性都缺乏对应的终极装,导致极度依赖法术吸血属性的英雄在后期装备全满之后会比其他英雄缺少半件装备的属性,这对他们是不公平的,希望新增的这件装备能让这些英雄在后期拥有更强的战斗力。

180法术攻击,800最大生命值,10%冷却缩减

唯一被动-嗜血:增加30%法术吸血(和血族之书不叠加)

合成路径:血族之书+咒术典籍+红玛瑙

价格:2090

3)破甲弓

物理/法术两种伤害类型,是游戏内重要的博弈玩法——增加对应的防御来反制敌方强势的物理/法术输出,使用对应的穿透类装备来反制敌方的高防御英雄,这样的循环克制和博弈为出装选择增加了更多的乐趣。

然而,我们关注到破甲弓这件装备,由于低廉的价格和超高的性价比,导致很多英雄会将其作为第一件输出装,因为即使面对物理防御并不高的敌人,这件装备提供的输出能力也并不比同等价格的装备更低,这显然是不合理的。因此我们决定提高破甲弓的价格,使其真正成为一件在用于反制高防御英雄的装备,而不是大多数物理输出英雄的最优解。

冷却缩减:0->10%

合成路径:凶残之力+铁剑

价格:1390->2100

4)虚无法杖

作为和破甲弓对应的法系穿透装备,虚无法杖的问题和破甲弓截然不同:在游戏前期,由于英雄的法术防御普遍较低,百分比穿透的效果并不明显;而在后期,由于基础属性较低,却要占用一个宝贵的装备槽,这件装备仍然不会获得太多出场机会。因此将虚无法杖调整为3级装备的属性和价格,希望在后期面对高法术防御的英雄时,这件装备能够作为一个不错的选择。

法术攻击:160->180

增加生命值:0->500

合成路径:魅影面罩+元素杖

价格:1520->2110

5)制裁之刃

这件装备对拥有很高生命回复的英雄,如程咬金、吕布、曹操有非常强的反制效果,然而由于攻击力较低,在后期占据一个宝贵的装备槽位却不能提供足够的输出能力。增加了攻击力后,希望这件装备能获得更高的出场率。

物理攻击:80->100

价格:1360->1600

6)冰封之心

Bug修复

被动效果范围:3000->8000

7)辉月

由于40%上限的设定,15%冷却缩减很容易造成属性移溢出。同时,较为昂贵的价格导致非常依赖这件装备的英雄(例如高渐离)在前期需要的发育时间过长。因此,我们同比下调了这件装备的属性和价格。

冷却缩减:15%->10%

价格:2300->1990

8)时之预言

增加了进化水晶的被动效果

增加唯一被动-英雄奖赏:升级后在3秒内恢复20%生命值与法力值

疾步之鞋

平衡了战斗状态和非战斗状态下的移速,在战斗状态下也提供和其他鞋子一样的移动速度。

增加移动速度:30->60

脱战状态下额外增加移动速度:75->60

9)魔女斗篷

作为终极的法术防御装,魔女斗篷的效果确实有些偏弱了,在后期面对强势的法术输出不能起到足够的反制效果,因此我们整体增强了装备效果。

法术防御:280->360

护盾吸收伤害:450-1500->600-2000

价格:1870->2120

七、战场调整

[-]新增攻城键

根据玩家的反馈,我们从上个版本开始对于“如何在复杂的情况下攻击防御塔”的课题进行了深入的研究;值得高兴的是,新的攻城按键即将在新版本发布之际与大家见面啦!

我们从逻辑上将“机关”这种特殊的类型与其他攻击响应做出区别,当玩家点击“攻城”按键时,只要范围内有可以被攻击的机关单位,那么就一定能够进行实际有效的攻击哦!

再也不用担心在塔下狂A小兵的尴尬情况啦。

设置界面调整:

从新版本更新起,“锁定操作模式”与“开启补刀键”/“开启攻城键”将变得互斥,补刀键与攻城键将只能“自由操作模式”下使用

暴君、主宰调整

王者峡谷中主宰和暴君的设计已经存在很久了,我们也一直在考虑解决这2个王者峡谷中最大的BOSS存在一些问题。譬如击杀主宰获取的BUFF对英雄的增益太强,如果数值太低我们的单局时长恐又无法保证。暴君的收益也一直是个问题,目前击杀它给予的经验奖励在前期非常有效,在后期却无人问津。

在新的版本中我们将引入新的主宰和暴君设计。

1)主宰调整

我们对主宰的攻击力和血量进行了调整;

击杀金币调整:击杀者150,其他队员90 -》 全队100

击杀经验保持原样。

从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋!主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力。对手需要分路防守。

另外,击杀主宰依然可以为击杀方获取一个持续90秒的BUFF,可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。

主宰的刷新时间修改为:8分钟首次刷新,死亡后间隔5分钟再次刷新。

2)新的暴君:

我们对暴君的基础数值进行了微调,并降低了击杀它可提供的初始经验,但是给予的经验奖励会随着单局进程成长:

击杀经验奖励:全队固定500经验 -》全队固定300基础经验,每隔30秒击杀暴君可获得的经验会增加10点。

暴君刷新时间仍然为开场2分钟,被击杀后间隔3分钟重新刷新。

黑暗暴君:

新版本中,暴君将会在第9分55秒遁入黑暗(如果这一时刻暴君未被击杀),新的黑暗暴君将会在第10分钟降临王者峡谷,它会出现在和暴君相同的位置,替换掉它。而队伍击杀黑暗暴君会获得强力BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。

黑暗暴君的战斗力会明显强于暴君,攻击力:360;血量18000。

另外,主宰和黑暗暴君之间会有羁绊关系,玩家击杀主宰后,在主宰BUFF持续期间如果和黑暗暴君战斗,黑暗暴君的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。同样的,玩家击杀黑暗暴君后,在暴君BUFF持续期间如果和主宰战斗,主宰的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。

主宰保护机制触发时,主宰对背后隔墙受到的攻击增加格挡机制

之前→我们之前的主宰保护机制是这样的:

主宰将无视“独自”来自后方隔墙的攻击,只要主宰前方以及出生点圈内有英雄时,主宰受到攻击才会响应。

之前版本的调整目的是,手长的玩家可以躲在主宰墙后面利用强大的输出乘着对方不注意带走主宰,就算被发现,也可以从容离开,这并不是我们想要看到的局面,主宰强大的收益,值得你去冒一些风险,让一场正面的战斗来的更猛烈些吧。

现在→调整后的主宰保护机制:

主宰在触发保护机制期间增加对伤害的格挡能力。

主宰作为王者峡谷中的至尊存在,不仅是特殊的,而且是最难对付的,但是现在有的召唤师,会利用主宰触发保护机制时不会响应背后的攻击,而去吸主宰的血,这真的让主宰愤怒了,接到多次投诉后,我们决定增加主宰在触发保护机制期间的格挡能力,想从主宰身上蹭血的召唤师以后不要再想喽。

大乱斗模式调整

我们将在深渊大乱斗中引入新的血包掉落机制,替换老版本让玩家自己算准时间去路边吃血包的机制。

新的深渊大乱斗中,双方阵营的兵线顺序发生了如下变化:

老版本前期(4分钟前)每一波2近战兵2远程兵,后期(4分钟后)每一波2近战兵1远程兵1炮兵

新版本部分前后期,每一波2近战兵2远程兵,第3,6,9,12....波(即每隔3波)会额外增加1炮兵

双方的每一个近战兵远程兵被击杀时都有20%几率掉落血包,每一个炮兵被击杀时都有100%几率掉落血包,无论哪个阵营掉落的血包都是双方可吃。

血包的回血量和以前仍然相同。它们掉落出来后会有出现特效提示,出现特效结束后才能被吃。

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